Studie aus Krems liefert nuanciertes Bild zum Einfluss von Computerspielen
Eine groß angelegte Untersuchung unter Leitung von David Willinger an der Karl Landsteiner Privatuniversität Krems kommt zu dem Ergebnis, dass intensives Videospielen nicht pauschal schädlich für kognitive Fähigkeiten sein muss. Entscheidend sei vielmehr, wie gespielt wird: gesunde, fokussierte Nutzung unterscheidet sich deutlich von Mustern, die Merkmale einer Internet‑Gaming‑Störung (IGD) aufweisen.
Für die Studie wurden insgesamt 3.854 Jugendliche im Alter von 12 bis 16 Jahren aus Mittelschulen und Gymnasien befragt. Im Schnitt gaben die Teilnehmenden an, etwa 90 Minuten pro Tag mit (Online‑)Gaming zu verbringen; die Verteilung war jedoch breit: rund 2.000 Jugendliche spielten weniger als eine Stunde täglich, während knapp 500 Befragte zu den Hochintensiv‑Spielern zählten und drei bis mehr als sechs Stunden pro Tag angaben.
"Die reine Spielzeit greift als alleiniges Maß zu kurz. Ein Teenager, der viele Stunden konzentriert ein komplexes Strategiespiel spielt, agiert völlig anders als jemand, der trotz negativer Folgen nicht mehr mit dem Spielen aufhören kann."
Die Forschenden weisen darauf hin, dass mit zunehmender Spieldauer auch der Anteil jener Jugendlichen steigt, die Anzeichen einer IGD zeigen — ein Erkrankungsbild, das sich durch Kontrollverlust, starkes Verlangen nach Spielen oder fortgesetztes Spielen trotz negativer Folgen auszeichnet. In der Untersuchung zeigten Jugendliche mit IGD‑Tendenzen im Durchschnitt schlechtere Testergebnisse in allen untersuchten kognitiven Bereichen.
Was bedeutet das für Eltern, Schulen und lokale Stellen?
- Allein die Dauer des Spielens ist kein verlässlicher Indikator für kognitive Beeinträchtigungen.
- Wichtig sind Hinweise auf problematische Muster: Verlust von Kontrolle, Vernachlässigung anderer Bereiche, fortgesetztes Spielen trotz Einschränkungen.
- Schulen und Pädagoginnen sollten neben Spielzeit auch Verhalten, Schlaf und schulische Leistungen beobachten.
Für Eltern und Betroffene heißt das konkret: Zeitkontingente können sinnvoll sein, reichen aber nicht aus. Es ist nötig, die Spielmotivation, die Auswirkungen auf Alltag, Schlaf und soziale Kontakte sowie mögliche Entzugserscheinungen zu beachten und gegebenenfalls fachlichen Rat einzuholen.
| Parameter | Wert (Studie) |
|---|---|
| Teilnehmerzahl | 3.854 |
| Alter | 12–16 Jahre |
| Durchschnittliche Spielzeit | ~90 Minuten/Tag |
| Hochintensiv‑Spieler | ~500 (3–6+ Std./Tag) |
Die Studie erschien im Fachjournal Computers in Human Behavior. Sie unterstreicht die Bedeutung differenzierter Forschung und Beratung: Nicht das Spielen an sich, sondern ein suchtähnliches Nutzungsverhalten stellt ein gesundheitliches Risiko dar.
Für den Bezirk Krems sind die Ergebnisse relevant, weil sie Forschung aus der Region in den öffentlichen Diskurs einbringen und praktische Hinweise liefern, wie Schulen, Beratungsstellen und Familien besser zusammenarbeiten können, um problematische Nutzung frühzeitig zu erkennen.